Киберкултура

Киберкултура: (Cyberculture – англ.; киберкультура – рус.;cyberkultura – пол.; kyberkultura – чеш.; киберкултура – сръб.; sajberkultura – хърв.;kiberkultura – словен.)

Употребата на термина е широка и съществуват множество дефиниции. Докато киберпространство-то е описано още от създателя на термина Уилям Гибсън в романа “Невромансер” (1984): “Взаимна халюцинация, преживявана ежедневно от милиарди легитимни оператори…Графична репрезентация на данни, отделени от клавиатурата на всеки компютър в човешката система. Немислима сложност.” (Gibson 1984: 51 оп.ц. Bell 2007), терминът киберкултура остава неопределен. Изследователят на киберкултурата Дейвид Бел смята, че “мисленето на киберкултурата включва мислене на репрезентации, значения, образи: за това как събираме отделните наративи, за това как тези нови технологии са променили, променят или ще променят нашия живот…” За него именно символичните разкази са тези, които “пакетират “ киберкурлтурата и формират значенията и конотациите.(Bell 2007: 6). Дефинирането на киберкултурата е немислимо без концепцията на Мануел Кастелс за мрежовото общество, тъй като тя представлява комплекс от поведенчески стереотипи, етикет и ценности в рамките на определени виртуални общности. Маршъл Маклуън изтъква именно този факт, посочвайки, че всяка иновационна технология създава нова среда на обитание на човека, т.е. създава в случая с глобалната мрежа ново виртуално антропопространство, в което се формира нова култура.

В коментара си на възникването на концепта Бел изказва мнението, че хронологично терминът е дефиниран покрай своята широка употреба по-рано от официалната дефиниция на американския критик Марк Дери в началото на 90-те, който определя киберкултурата като: “Обширен, слабо обвързан комплекс от сублегитимни, алтернативни и опозиционни субкултури, чийто общ проект е субверсивната употреба на технопродукти, често формиран от радикални политики”. Дери посочва, че киберкултурата е “разделима на няколко големи територии: въображаеми технологии, повърхностна наука, авангардно изкуство и поп-култура” (Dery1992: 509 оп.ц. Bell 2007). Към тази проблематика се обръщат много теоретици като Лев Манович, Пиер Леви, Маргарет Морс, Артуро Ескобар – с много сполучливата номинация Сайберия, или Дона Харви, но повечето от техните концепти се свеждат до някои аспекти на това, да се определят конститутивните елементи на киберкултурните явления. Интерес представляват изследванията на Якуб Мацек, който се опитва да конструира развойния модел на киберкултурата, изследвайки приликите и разликите между ранната и съвременната киберкултура (Виж Macek 2005). Ранната киберкултура (началото на 60-те до първата половина на 90-те) Мацек описва като социо-културна формация, създадена извън културния и социалния мейнстрийм. Съвременната киберкултура се мисли като комплекс от културни практики, които позволяват възприемането на новите форми на информация, и същевременно като комплекс от неправителствени организации, граждански активности и субкултурни социални групи, формиращи опозиция срещу правителствата и икономическите интереси в полето на ICTs.

 Могат да се определят три типа дефиниции на киберкултурата:

А. Визиращи отношението човек-машина

– киберкултурата включва социалните и културни нива на взаимодействие на човека и машината в киберпространството

В. Визиращи развитието на ИКТ и влиянието им върху социума

– киберкултурата е широко социално и културно движение, тясно обвързано с информационните и комуникационни технологии, тяхното възникване и развитие и “тяхната културна колонизация между 1960 и 1990 г.”

С. Визиращи полето на изследване на новосъздадената наука

– киберкултурата се идентифицира с науката за себе си- Cyberculturestudies, която се ориентира към взаимодействие с различни научни области като политологията, социологията, културологията, литературознанието и т.н., но най вече към изследване на субекта в киберпространството и формирането на новите общности – типичен пример е нововъзникналата област киборг-антропология. Киберфеминизмът е движение през 90-те, утилизиращо киберкултурата и феминизма с цел да се претеоретизира джендъра, тялото и идентичностите във връзка с технологиите.

Могат да се обобщят следните дефиниции според тяхната употреба:

1. Киберкултура е обобщаващ термин, употребяван за номиниране на различни субкултури, възникнали и развиващи се в Интернет мрежата, чиято интеракция е компютърно опосредствана. В рамките на тези субкултури се осъществява специфична интракултурна комуникация, детерминирана от спецификите на културното поле, което индивидите споделят. Тя включва културни презентации, свързани с друга кибер-топика като кибернетика, дигиталната революция, компютъризация, киборгизация на човешкото тяло и винаги присъстваща визия за бъдещето. Понятието кибернетика се свързва с името на Норбърт Винер (1894-1964), който го определя като наука за “ телеологичните механизми”, за структурата и потокът на информацията в саморегулиращите се комуникационни системи (Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and Machine 1948).

2. Номинира субкултури, възникнали в определени социални групи и общества. Първото симптоматично събитие е възникването на хакерската субкултура в началото на 60-те години в Масачузетския технологичен институт, в основата на която стои вярата във възможностите на компютърната техника за реализиране на свободата на личността. Хакерската етика се основава на тезата, че информацията трябва да бъде свободна. Наследник на хакерите и обвързаното с тях хипи движение е киберпънк-ът. Киберпънкът често се идентифицира с киберкултурата и представлява едновременно общество и субкултура, което използва технологиите и информацията по начин, който се различава от очакваните норми, нрави и закони на обществото и се обвързва с неолибертарианството и трансхуманизмът – философия, основана на идеята, че човечеството трябва да се стреми към по-високо физическо, ментално и социално ниво.   Човекът на киберкултурата е представен от киборг-а.

3. Номинира субкултура, възприемана като част от масовата култура, основана на използването на възможностите на компютърните игри и технологиите на виртуалната реалност – ММО игри. Геймърската субкултура формира специфични културни навици у потребителите като подготовка за играта чрез набиране на информация от енциклопедии, справочници и др. Развива се специфична геймърска етика.

4инонимен термин на Интернет-култура (Internetculture) — култура на информационното общество и култура на общуване на потребителите на Интернет. Като глобален феномен възниква благодарение на мрежата и се обособява като обществено явление. Всъщност Интернет-културата е част от киберкултурата.

Един от най-дискутираните въпроси за киберкултурата е нейното отношение към постмодернизма. Съществуват множество изследвания върху тази тема включително и върху новосъздаденото понятие киборг постмодернизъм (Виж напр. Schroeder 1994 и Емелин 2012). За разлика от привържениците на тезата за обвързаността на киберкултурата с постмодернизма известният теоретик Пиер Леви вижда киберкултурата като продължение на традициите на европейската култура и прогресивната философия на 18 век, въпреки че видоизменя самия концепт за култура. Леви смята, че за разлика от постмодернизма, който отрича ценностите на Просвещението, киберкултурата може да бъде ”ситуирана в традицията на революционните и републикански идеали за свобода, равенство и братство” и че именно “тези ценности са въплътени в конкретни технологични системи.” (Lévy 2001: 229-230)

Лит. Емелин, Вадим А. (2012)Глобальная сеть и киберкультура<http://postmodern.in.ua/?p=1205>- 21.112013; Соколова, Наталья Л. (2012) Цифровая культура или культура в цифровую эпоху.// Цифровая культура / Digital Culture,7-11- <www.culturalresearch.ru>-20.11.2013 ; Bell, David.(2007) Cyberculture Theorists: Manuel Castells and Donna Haraway. Routhledge;Bell, David. (2004) Cyberculture: The Key Concepts. Routledge; Chandler, Daniel and Rod Munday.(2001) Dictionary of Media and Communication. Oxford University Press; Day, Ronald E. (2002) What is ‘Cyberculture’?: Digital Culture and Critical Information Theory//Critical Cyberculture Studies Conference,” University of Maryland, April 26-27, 2002 <http://ils.indiana.edu/faculty/roday/articles/ What_ is_ Cyberculture. pdf>-25.11.2013; Lévy,Pierre.(2001) Cyberculture. University of Minnesota Press;Macek, Jacub. (2005) Defining Cyberculture http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm.- 22.11.2013; Silver, D.(2000) Looking Backwards, Looking Forward: Cyberculture Studies 1990-2000. In: Web.studies: Rewiring Media Studies for the Digital Age, ed. D. Gauntlett ,Oxford University Press, 2000: 19-30.; Schroeder , Ralph. (1994) Cyberculture, Cyborg post-modernism and the sociology of virtual reality technologies// Futures1994, 26(5), 519-52   (E. Х.)

 

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s